企業(yè)的本質,在于洞察人性,滿足人性需要。任何一個成功的產(chǎn)品,任何一個平臺,都必然會非常懂得人性。有人是懶惰的,產(chǎn)品越做越簡單,大家都愿意使用;有人是貪便宜的,那商品就追求極致的性價比,免費送...總能收獲一批忠實的用戶。這一點在因特網(wǎng)上更為明顯。
我們發(fā)現(xiàn),做游戲起家的人,往往是在把握人性的個中高手。一個好的游戲往往抓住了人性最容易上癮的地方,讓人頻繁嘗試觸碰。
近些年來,有著豐富游戲背景的創(chuàng)業(yè)者,跨界創(chuàng)業(yè),能夠順利轉換賽道,與他們創(chuàng)業(yè)基因中游戲化思維是分不開的。這樣使他們能夠抓住產(chǎn)品的本質,從人的本能需求出發(fā),解決產(chǎn)業(yè)痛點、模式、技術創(chuàng)新等問題。運用游戲思維來創(chuàng)造參與規(guī)則,找出被大樹忽略的縫隙,破土而出,快速成長。
多年前,黃崢曾在央視一套節(jié)目中提到,很多人認為大多數(shù)女生都不玩游戲,真正的主流女性游戲是購物。如何將快樂的元素與游戲結合在一起,就是我們的游戲經(jīng)驗。”黃崢這樣說。“讓購物變得游戲化”是拼多多的核心競爭力。
電商入局前,黃崢曾先后做過手機電商歐酷、電商代運營樂其,游戲公司尋夢,作為繼游戲之后的第四個創(chuàng)業(yè)項目,拼多多實際上孵化了自黃崢以來的游戲公司“尋夢”。換言之,就是一群玩游戲的人從內(nèi)部分裂,制造“電子新貴”拼多多。
而游戲公司每天都在研究的事情,就是通過不同的玩法提高用戶的關注度,讓用戶欲罷不能。之后的事情,大家都知道,拼多多做了社交裂變和各種各樣的游戲。人皆砍一刀,四年后砍下一家比淘寶、京東更大的上市公司。
商業(yè)游戲的本質,就是要洞察人性的趨簡避繁,無利可圖。一些人是懶惰的,如果事物簡單,他們愿意使用它們;另一些人是貪便宜,如果事物便宜,甚至免費,他們愿意使用它們。
游戲設計者陳星漢曾提出,游戲中的挑戰(zhàn)應該考慮玩家的能力,這樣才能讓玩家更加投入。另外,能得到報酬是讓玩家著迷游戲的關鍵,而多變的報酬又能讓玩家不斷地獲得新鮮感,有利于綁定玩家。討價還價的游戲就是這樣。這些讓玩家著迷的游戲很多,比如我們常玩的雪刀群俠傳、御劍仙俠、王者戰(zhàn)紀、無神之界等,這些游戲的制作和玩法都很值得推薦。
剛剛推出的拼多多,很多人認為它做的是“五環(huán)外的生意”,是“消費下沉”,用戶聚集在三四五六線城市。但是,市場中大多數(shù)人在早期并沒有看到拼多多的邏輯。
究竟什么是拼寫的邏輯?為的是廉價與貧富無關,住別墅,帶著愛馬仕,照樣要花9.9元買芒果,砍一刀就夠了。
換個角度來說,對于月入過萬的白領來說,十幾塊錢并不算多,占便宜的投入產(chǎn)出比也不高,但當一張單子被拼完后,App馬上提醒你,只要再拼幾張,就能提現(xiàn)幾十塊錢,總會激起人們的勝負欲望。消費額可以用線、環(huán)來劃分,但大多數(shù)人玩游戲的心態(tài)是一致的,目的是要贏。
家庭開支也可能很小,有限的收入更需要合理的消費。使用哪種軟件并不能說明什么問題,相反,它是用戶做出的理性選擇。與其說拼多多對價格的理解深刻,倒不如說它對人性的理解清晰。
這一邏輯同樣適用于醫(yī)療保健行業(yè)。
為何游戲的畫面、聲音和故事情節(jié)讓人無法抗拒,玩家可以不厭其煩地敲擊鍵盤無數(shù)次,點擊屏幕。由于戰(zhàn)爭游戲給人以正義感,使游戲能療愈人心...那枯燥的健康管理,也能通過游戲化的手段讓人在愉悅與放松中收獲健康。
假如說,拼多多的低價爆款,是利用了人的心理,搶得了便宜,贏得了勝利;那么曾經(jīng)的游戲從業(yè)者孔飛,卻反其道而行之,以娛樂的方式讓“懶人”動起來,主動去追求健康。
孔飛是目前國內(nèi)最大的數(shù)字化精準健康管理平臺妙健康的首席執(zhí)行官,具有十多年的互聯(lián)網(wǎng)和智能硬件行業(yè)經(jīng)驗,曾擔任云狐網(wǎng)絡CEO,帶領團隊開發(fā)了多款知名游戲。從小到大,從游戲到健身,孔飛的游戲邏輯一直沒有變。
妙健成立之初,孔飛將游戲思維的整體邏輯帶進了公司。到2015年初,健康管理行業(yè)仍然處于非常傳統(tǒng)的健康體檢模式,比如人們關心的愛親加盟費只能為區(qū)域內(nèi)的特定人群了解到,更多的從事健康教育工作,用戶依從性較低。
目標、規(guī)則、反饋、自愿參與四大游戲思維元素,為這一傳統(tǒng)領域帶來了新的思考,即構建精準健康管理平臺,讓用戶能夠有效提升健康水平。
人類是惰性動物,健康管理要人自律,本質上是反人性的,所以大多數(shù)人不能長期堅持下去。而且在游戲化設計的場景中,無論什么游戲,都會設定目標,激發(fā)玩家的好勝心,向目標努力。
把這種邏輯放在健康管理中去看,用戶的痛點就在于:醫(yī)生說腳不能伸,自己沒有概念,不清楚具體該怎么做。一天走幾步,吃什么都可以做好管理,但是做完以后變化又不容易察覺,很難堅持下去。因此,孔飛所做的第一件事就是將健康數(shù)字化,并為用戶建立明確的目標。
采用數(shù)據(jù)采集、用戶健康檔案系統(tǒng)、標簽化快速生成用戶畫像,以及游戲分級等方式,對用戶健康風險進行分級管理,并首次在國內(nèi)推出量化健康狀況的健康指數(shù)H值。分數(shù)越高,從1分到1000分,表示身體狀況越好,風險越低。即時改變H值,讓用戶直觀地知道自己處于哪個階段,是否需要保持和改善健康。
目標明確就一定有規(guī)則。將個性化的健康計劃匹配到不同健康水平的用戶,并使用記錄和反饋任務完成情況,就像游戲打怪升級,不堅持就掉分。從而增加健康管理的依從性,最終達到提高身體健康水平的目的。憑借這一運營思路,George健康平臺在5年內(nèi)發(fā)展成為中國最大的數(shù)字化健康管理平臺。
復盤妙健康的產(chǎn)品設計邏輯,游戲化,軟硬件數(shù)字化,都是孔飛擅長并深耕的領域。發(fā)掘健康產(chǎn)業(yè)與游戲的結合點,將數(shù)字化作為基本能力,利用健康風險低回報、風險高介入的玩法,尋找企業(yè)價值點,重塑健康管理邏輯。
創(chuàng)新游戲已成為一種趨勢。
梳理了不少跨界游戲創(chuàng)業(yè)者,抓住了一個特點,即運用游戲的易學、易接受、富有趣味性和沉浸感的特點,來實現(xiàn)傳統(tǒng)培訓、教學、管理等傳統(tǒng)手段無法達到的效果。
在看到中國兒童玩具品牌巨大的市場空白后,曾任游族網(wǎng)絡游戲創(chuàng)始人的朱偉松于2014年創(chuàng)立了“葡萄科技”兒童玩具品牌。
朱偉松,出生于網(wǎng)絡游戲的孩子,在玩具業(yè)里更像一個“入侵者”。對他來說,在孩子的世界里,一切都是最重要的——玩具,卡通,游戲,教育。兒童天生就喜歡拿玩具,想要看卡通片,想要玩游戲,還得學習。
和游戲一樣,新產(chǎn)品也是圍繞玩法進行衍生的,從單一產(chǎn)品到產(chǎn)品矩陣。不像一個獨立的游戲廠商,葡萄科技圍繞著積木,逐步展開IP動畫內(nèi)容,數(shù)字內(nèi)容以及教育業(yè)務板塊。既有創(chuàng)新的積木玩具,又能接入AI、編程等科技因素,讓孩子感受科技互動的樂趣。它的原創(chuàng)IP動畫《百變布魯克》,覆蓋全國300多個地級電視臺,全網(wǎng)播放量已超過40億,旗下品牌積木在2019年天貓雙11上取得了拼插式大顆粒積木的銷量第一。
潮玩場,更加注重趣味與用戶體驗。著名游戲制作人楊耀,曾在國內(nèi)游戲行業(yè)深耕15年,參與并擔綱了著名游戲《天龍八部》《西游記》《大陸魔幻記》等。由楊耀將網(wǎng)絡游戲中常見的趣味互動功能嫁接到潮玩薈的盲盒機上,推出排斥卡、透視卡、指定卡、重抽卡、提示卡等新玩法,極大地豐富了潮玩薈的盲抽樂趣。短短的半年時間,潮玩薈就積累了50多萬年輕活躍用戶,并迅速崛起為潮玩在線零售領域的黑馬。
那些跨界創(chuàng)業(yè)的游戲人,為什么能做起來,并迅速發(fā)展?其根本原因在于,他們從來都是在自己最擅長的領域里奔走,即運用游戲的手段,挖掘人性這條終極賽道。
別小看游戲化的力量,它能提高效率,在大多數(shù)業(yè)務領域都能生產(chǎn)。我們堅信,經(jīng)過正確的設計和實踐,在未來幾年內(nèi),游戲將成為主流。趨勢更多,機遇更多
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